Frase del día

31 de mayo de 2011

TALLER N°. 4. LA MULTIMEDIA


 INSTITUCION  EDUCATIVA SIMON BOLIVAR
“LA CALIDAD DE LA EDUCACION ES COMPROMISO DE TODOS”
TECNOLOGIA E INFORMATICA     GRADO 7º
TALLER N°. 4
¿Qué Es Multimedia?
Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. La multimedia es usada para incluir efectos especiales, videos, sonido y la animación en presentaciones, enciclopedias electrónicas, cursos, videos musicales, películas y más.
Multimedia permite el uso de hipertexto para mostrar texto que enlaza a información adicional sobre ese texto. Además del uso de Hipermedia, que es una fusión entre hipertexto y multimedia.
El uso de multimedia reduce costos en el desarrollo de proyectos siendo de gran utilidad prácticamente todas las áreas de desarrollo humano como educación, negocio, entretenimiento, ingeniería, medicina, arte y otros.
Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario de un proyecto multimedia controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.
Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.
¿Dónde Se Utiliza Multimedia? :
Multimedia En Los Negocios: Incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).
La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.
Multimedia En Las Escuelas: Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear.
Multimedia En El Hogar: Los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.
Multimedia En Lugares Públicos: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.
Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información.
Qué es La Realidad Virtual?
La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión. Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.
CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN MULTIMEDIA EDUCATIVO
Un buen programa educativo multimedia debe reunir una serie de características que atienden a diferentes aspectos: funcionales, técnicos y pedagógicos. Estas características se detallan a continuación:
1- Facilidad de uso e instalación: La instalación del programa en la computadora deberá ser sencilla, rápida y clara. También es necesario que los programas sean fáciles de usar, autoexplicativos y con un entorno agradable. El usuario debe tener la posibilidad de moverse según sus elecciones y contar con un sistema de ayuda.
2 - Versatilidad (adaptación a diversos contextos): Atendiendo a su funcionalidad, los programas tienen que ser fácilmente integrables con otros medios didácticos, pudiéndose adaptar a diferentes:
- Entornos: aula de informática, clase con una única PC, etc.
- Estrategias didácticas: trabajo individual, grupo cooperativo.
- Usuarios: circunstancias culturales y necesidades formativas.

Para lograr esta versatilidad deben reunir ciertos requisitos:
- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos.
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios.
- Que permitan continuar los trabajos empezados.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo).
3 - Calidad del entorno audiovisual: Algunos de los aspectos que deben cuidarse son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, formularios, barras de navegación, elementos hipertextuales.
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música.
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición.
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, bien distribuidas, con armonía.
4 - La calidad en los contenidos (bases de datos): Según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones de ninguna clase.
- La presentación y la documentación.
5 - Navegación e interacción: Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación: Una adecuada estructuración que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles.
- Sistema de navegación: Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control.
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) debe ser la adecuada.
- El uso del teclado: Los caracteres escritos se ven bien en la pantalla y pueden corregirse errores.
- El análisis de respuesta: Que sea avanzado, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos), por ejemplo.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones.
- Ejecución del programa: Es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
6 - Originalidad y uso de tecnología avanzada: Un buen programa multimedia presenta entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y utiliza las crecientes potencialidades de la computadora y de las tecnologías multimedia e hipertexto, de manera que resulte potenciador del proceso de aprendizaje.
7 - Capacidad de motivación: Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente.
Las actividades deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes.
8 - Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo: Los buenos programas tienen en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que vayan realizando.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios.
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación.
9 - Potencialidad de los recursos didácticos: Los buenos programas multimedia utilizan recursos didácticos para facilitar los aprendizajes como:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores.
- Tutorización de las acciones de los estudiantes.
10 - Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: Los materiales multimedia facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error). Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje.
11 -Enfoque pedagógico actual: Un buen programa multimedia debe basarse en que el aprendizaje es un proceso activo. Las actividades de los programas estarán en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales.
12 - La documentación: Conviene que ofrezcan un informe detallado de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone, así como sus opciones y funcionalidades.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular.
13 - Esfuerzo cognitivo: Las actividades de los programas deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones.
Así desarrollarán las capacidades, las estructuras mentales y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales).
Esto se logrará mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: comprender, comparar, relacionar, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender).

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